改善状況
皆様の貴重なご意見は開発陣がお答えいたします。
- 適用状況
- 分類
より良いサービスを提供できるよう努めて参ります。
全体: 132個
現在のゲームではLv.30、40、50、60キャラクター専用のみ存在します。
[未反映] 傭兵の皆様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
上位ランクのバイオスーツとローヴァは、多くの傭兵の皆様が長い時間をかけて獲得された大切な努力の結晶であるため、その希少性と価値を維持することを最優先事項と考えております。
したがって、CRショップ内への召喚チケットの追加は、既存のプレイヤーの皆様の達成感を損なう恐れがあるため、非常に慎重な検討が必要な事項です。
目先の商品追加よりも、すべてのレベル帯の傭兵の皆様が楽しんでいただける新しい成長コンテンツを準備しておりますので、引き続きご期待くださいますようお願い申し上げます。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/4/9)
[未反映] アニムスのクールタイムに関する傭兵様のご意見、確かにお受けいたしました。
アニムスは長いクールタイムを持つ分、一度の発動で戦場を揺るがす圧倒的な威力と広範囲への打撃能力を備えるよう設計されております。
万が一クールタイムを短縮した場合、全体のバランスを維持するためにスキルの破壊力や適用対象数などの下方修正が避けられない可能性がございます。
その場合、アニムス固有の決定的な打撃力と戦略的価値が損なわれる恐れがあるため、現在は既存の性能を維持する方針で運営しております。
つきましては、クールタイムの調整が困難である点について何卒ご理解ご了承を賜りますようお願い申し上げます。 ご提案いただいた内容は今後のスキルバランス最適化の際の重要な参考資料として活用し、綿密に検討させていただきます。
貴重なご提案をいただき、誠にありがとうございます。今後もより没入感のある戦闘環境をご提供できるよう努めてまいります。
(回答登録日時 : 26/4/3)
レベルが足りなくて入場できないエリアダンジョンの残り時間を他のエリアダンジョンの時間に変えてください。
[未反映] エリアダンジョンの時間に関する傭兵様からの貴重なご意見、確かにお受けいたしました。
現在ウシャススウォームのように新規で追加される高レベルダンジョンは、前段階のコンテンツを十分に経験された傭兵様のための挑戦型コンテンツとして設計されております。
これに伴い、成長段階によって利用の可否に差が生じる場合がある点、何卒ご理解くださいますようお願い申し上げます。
ご提案いただいたダンジョン間の利用時間の振り替えや入場チケットの統合は、傭兵様により幅広い選択肢を提供するという側面から、十分に共感できる部分でございます。
ただし、これらは現在のアイテム消費バランスやコンテンツ別の利用データなどを総合的に考慮すべき事案であり、直ちにシステムに反映させることは難しい状況である点、ご了承をお願いいたします。
傭兵様の貴重なご意見をもとに、よりバランスの取れた成長の楽しさをご提供できるよう、RFオンラインネクストは努めてまいります。
(回答登録日時 : 26/4/3)
パーティーダンジョンの自動マッチングが成功した際のアラム機能を追加してください。
[反映予定] パーティーダンジョンの通知に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
まず、ご要望をいただいた自動マッチング完了時の通知音追加につきましては、現在開発を進めており、近日中にゲーム内へ反映する予定です。
これにより、マッチングの待機中も他の活動をより円滑に並行して行えるようになるものと考えております。
また、あわせてご提案いただいた自動マッチング待機時間の調整および詳細設定機能につきましても、関連部署にて前向きに検討を行い、傭兵の皆様がより快適にご利用いただける環境を整えてまいります。
傭兵の皆様により快適にゲームをお楽しみいただけるよう、今後も尽力してまいります。
(回答登録日時 : 26/4/3)
メモリチップもローヴァ工房のようにイベントりを分離してください。
また、伝説グレードローヴァの部品の使用先を追加してください。
[反映予定] メモリチップとローヴァ工房に関する傭兵様のご意見、誠にありがとうございます。
ご提案いただいたインベントリの利便性向上を含め、現在、登録済みのメモリチップ獲得時に自動分解される機能を準備しております。
また、お問い合わせいただいた伝説グレードのローヴァ部品素材の新たな活用先につきましても、近日中に公開できるよう準備を進めております。
これらの改善事項を迅速に反映し、より快適なゲーム環境を提供できるよう尽力してまいります。
お寄せいただいた貴重なご意見を原動力とし、常に進化し続けるRFオンラインネクストを目指してまいります。
(回答登録日時 : 26/4/3)
スキルを強化する際に大失敗のペナルティを修正してください。
[未反映] スキル大失敗に関する傭兵様の貴重なご意見、確かにお受けいたしました。
まず、最高強化段階のスキルが持つ象徴性と希少性を強調するため、現在の仕様として設計されており、
すでに最高強化に到達された傭兵様の努力の価値を維持するため、システムの変更は困難である点、何卒ご了承くださいますようお願い申し上げます。
ただし、大失敗により強化段階が下落する点について、少しでも挽回のお手伝いができるよう、
今後はイベント等を通じてスキル強化素材の獲得難易度を改善し、成長を実質的にサポートできるよう努めてまいります。
(回答登録日時 : 26/4/3)
[未反映] 物質変換に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
お送りいただいたご意見について内部で慎重に検討いたしましたが、帰属装備はゲーム内の経済バランスを考慮して設定された項目です。
これを物質変換に含めた場合、アイテム価値の維持および全体的な市場経済に影響を及ぼす恐れがあるため、現時点では反映が難しい点、何卒ご理解くださいますようお願い申し上げます。
物質変換を通じた直接的な活用は直ちに対応することが困難ですが、帰属装備の活用先を増やせる他の案について継続的に検討してまいります。
貴重なご意見をもとに、よりバランスの取れたゲーム環境を構築していくRFオンラインネクストを目指してまいります。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/4/3)
[未反映] PvP機能に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
お寄せいただいたご意見について内部で慎重に検討いたしましたが、
『RFオンライン ネクスト』は資源占領と陣営間の対立を核となる面白さとしたPvPゲームであるため、完全に制限する機能を導入することは現時点では困難な状況にございます。
ゲームの核心的な方向性を維持しつつも、傭兵様が感じられる過度なPvPによるストレスを緩和できるよう、適切なバランスを模索し、継続的に検討してまいります。
貴重なご意見に感謝申し上げますとともに、より良いサービス環境を提供できるよう最善を尽くしてまいります。
(回答登録日時 : 26/4/3)
[未反映] バビロン占領戦に対する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
現在のMAU強化ノードとランチャー強化ノードの獲得率および狩り時間は、様々な議論と検討を重ねて
設定した項目であり、基本仕様の上方修正については現在予定しておりません。何卒ご了承くださいますようお願い申し上げます。
アイテムのドロップ率および狩り時間につきましては、今後イベント等を通じて一時的な調整を検討してまいります。
傭兵の皆様にご満足いただけるよう、議論を重ね努力するRFオンラインネクストを目指してまいります。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/4/3)
[未反映] パッケージ一括購入機能の導入に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
決済の利便性に関する傭兵様のご意見をもとに慎重に検討いたしましたところ、現在のパッケージ商品は構成品ごとの支給条件や購入制限が詳細に設定されており、即座にシステムへ反映することが難しい状況にあります。
また、複数の商品を同時に処理する際に発生し得るエラーを防止し、より安全な環境を提供するための措置でもございますので、傭兵様の寛大なご理解を賜りますようお願い申し上げます。
即時の導入は困難ではございますが、ご提案いただいた利便性向上のための具体的な改善策について、引き続き検討を重ねてまいります。
貴重なご意見に感謝申し上げるとともに、より信頼できるサービスを提供するために最善を尽くしてまいります。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/4/3)
複数のギルド間でチャットが利用できるよう改善をお願いいたします。
現在、同盟ギルドとのチャットが不可能であり、非常に不便な状況です。
Channelでのチャンネル作成機能は、作成者の退出や切断によってチャンネルが消失してしまうなど、非常に使いにくい状態です。
[未反映] ギルド連合チャットに関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
ギルド間のチャット機能につきましては、導入を検討いたしましたが、
現在のシステム構造および運営方針により、当該機能の直接的な実装は困難な状況にございます。何卒ご了承くださいますようお願い申し上げます。
しかしながら、傭兵様が感じていらっしゃるコミュニケーションの不便さは十分に認識しており、
これを補うため、既存のチャンネルチャットシステムの利便性を大幅に改善する案について検討を進めております。
チャットの視認性および使用環境を最適化し、より円滑なコミュニケーション環境をご提供できるよう最善を尽くしてまいります。
貴重なご意見をもとに、より良いサービスを作り上げてまいります。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/4/3)
視聴済みの動画データを削除するなど、容量を削減する機能の実装は可能でしょうか。
ストレージ容量が不足しているスマートフォンユーザーも多くいらっしゃいます。
本件につきまして、ご検討いただけますと幸いです。
[未反映] ゲーム容量に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
現在、ゲーム内の映像リソースは、安定した演出とスムーズなプレイ体験のため、アプリ内に最適化された状態で含まれております。
ご提案いただいた選択的削除機能は、技術的な構造や利便性の面から多角的な検討を要する事項であり、現時点で直ちに適用することは困難です。何卒ご了承くださいますようお願い申し上げます。
傭兵様からいただいたアイデアは、今後の大規模な最適化作業の際に貴重な参考資料として活用し、より快適なゲーム環境を提供できるよう最善を尽くしてまいります。
(回答登録日時 : 26/4/3)
※ 原作のゲーム性継承およびシステム改編要望
クエスト、狩り、PvPなど全コンテンツの自動化に伴う操作の楽しさの欠如への指摘(放置型ゲームとの差別化不足)
原作のアイデンティティである3国対立システムの軽視、およびギルド中心の戦闘方式に対する不満
現在の放置型方式ではなく、完成度の高い原作コンテンツをベースとした運営への提案
[反映予定] 原作のゲーム性継承およびシステム改編に関する、傭兵様からの貴重なご意見を確認いたしました。
原作『RF』のアイデンティティである手動操作の醍醐味や、3国対立の緊張感を期待されていた傭兵様を落胆させてしまった点、重く受け止めております。
この点を補うべく、現在はパーティーダンジョン「記憶の戦場」やエデン争奪戦といったスポーツ型PvPコンテンツを準備しており、
これらのコンテンツが原作の面白さを再現する役割を果たすものと期待しております。
ただし、ゲームの特性上、手動操作を行うことで効率が高くなるコンテンツは存在するものの、手動でのみ進行可能なコンテンツを追加する予定はございません。何卒ご了承くださいますようお願いいたします。
お寄せいただいたご意見は真摯に受け止め、『RFオンラインネクスト』ならではの楽しさをお届けできるよう、多様なアップデートのご提供に尽力してまいります。
貴重なご意見をいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
人気のあるサーバーのプライム希少アイテムの物価が高すぎます。
サーバー移転してアイテムを購入するのに、戻るチケットをくれないとどうやってプレイすればいいのですか?.
[未反映] サーバー移転期間を活用して他サーバーの物資を確保し、再び復帰しようとされる傭兵様の戦略的なご意向と、
制限された移動回数により感じられるもどかしさについては、十分に共感しております。
現在、サーバー移転回数は各サーバーの人口密度の安定化および急激な経済変動を防止するため、慎重に運営されております。
そのため、現時点で直ちに移動回数を拡大することは難しい状況にございます。何卒ご理解とご了承を賜りますようお願い申し上げます。
今後、各サーバーの経済指標や人口流動性などの状況を綿密に検討し、状況に応じた調整が可能か継続的に議論を重ねてまいります。
傭兵の皆様がより自由かつ快適にサーバーを選択できる環境を整えるため、最善を尽くしてまいります。貴重なご意見をいただき、誠にありがとうございました。
(回答登録日時 : 26/3/27)
あるいは原作の大規模戦闘のように、攻撃隊専用の共有目標を追加して、ギルド全体が攻撃目標をより明確に把握できるようにしてください。
[検討中] 攻撃隊機能に関する傭兵様からの貴重なご意見、誠にありがとうございます。
大規模戦闘において、攻撃隊長の目標を迅速に把握することは戦略上非常に重要な要素であると認識しております。
現在、パーティーおよび攻撃隊ターゲットの視認性向上のため、多角的に内部検討を進めております。
ご提案いただいた攻撃隊専用の共有目標システムなど、より直感的な戦闘環境を提供するための具体的な対策を検討してまいります。
傭兵様が不便を感じられた点につきましては、いつでもご意見をお寄せいただけますと幸いです。
傭兵の皆様の声を基に、さらなる発展を遂げる『RFオンラインネクスト』を目指してまいります。ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
あるいは[希少]以上のガチャ確率を上げてください。
[一部反映] バイオスーツおよびローヴァの獲得に関する傭兵様の貴重なご意見、確かにお受けいたしました。
先日の3/18(水)アップデートにて「アルカの特権」の特典内容を改善いたしました。
これにより、交換所にて毎日バイオスーツおよびローヴァをそれぞれ2回ずつ追加で召喚できるよう、獲得機会を拡大いたしましたのでご案内申し上げます。
なお、希少以上のガチャ確率の変更につきましては、ゲーム内のバランス維持のため、現時点では変更の予定はございません。何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。
今後とも傭兵様にご満足いただけるよう、最善を尽くしてまいります。ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
※ ギルドコインの獲得環境改善および獲得量の上方修正に関する意見
ギルドコインの獲得量に対し、スキル習得費用(20万/40万)が高すぎるとの指摘
毎週必須となる購入アイテムによりコインが貯まらず、成長が停滞しているという意見
ギルドコンテンツ報酬の強化や新たな入手経路の追加など、獲得効率の改善要望
[検討中] ギルドコインの獲得環境に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
現在、ギルドショップの報酬は、毎週必要な消耗品と、長期的な目標として地道に財貨を集める必要がある項目で構成されております。
ご提案いただいたスキルは後者に該当しますが、ギルドショップに新たな報酬が継続的に追加されていることで、
傭兵様が目標とする段階に到達するまで、多大な時間を要している状況を把握しております。
ギルドコンテンツ報酬の強化および新規獲得先の提供につきましては、内部で慎重に検討させていただきます。
ただし、ゲーム内のバランスを考慮し、即時の反映が難しい状況であることについて、傭兵様の寛大なご理解を賜りますようお願い申し上げます。
ギルド寄付イベントのような様々なコンテンツを通じ、ギルドコインの獲得機会を広げられるよう、継続的に努めてまいります。
貴重なご意見、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
そろそろアーケインノードの需給を緩和する時期ではないでしょうか?一見入手しやすく見えますが、実際の消費量が膨大で需給の不均衡が深刻です。運営側で獲得量を増やしてください。
[未反映] アーケインノードの需給に関する傭兵様のご意見を確認いたしました。
アーケインノードの持続的な供給過程は、ゲームプレイの重要な原動力であり、経済の安定性を維持する核心的な指標です。
財貨価値の保存と持続的な成長の楽しさのため、現在の需給方針を慎重に維持している点、何卒ご了承をお願いいたします。
ただし、膨大な消費量により傭兵様が体感されている需給の難しさと不便さについては把握しております。
このような部分が改善されるよう、様々なイベントなどを通じてアーケインノードを支援できるよう最善を尽くしてまいります。
貴重なご意見をいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
※ スキャンおよび警戒プレイヤー設定の利便性向上に関する要望
スキャンリスト内における友好ギルドメンバーの表示ON/OFFオプション追加の要望
警戒対象の登録時、PvP戦績だけでなく名前検索などを通じた直接登録機能の要望
[検討中] スキャン設定に関する傭兵様からの貴重なご意見、誠にありがとうございます。
傭兵の皆様がより快適に戦闘に集中できるよう、現在スキャンリストシステム全般の改善作業を優先的に進めております。
ご提案いただいた詳細機能を含め、スキャンおよび警戒プレイヤー設定をより便利に改善できるよう、多角的な検討を続けてまいります。
傭兵様の声に耳を傾け、より完成度の高い戦闘環境を提供するために最善を尽くします。
貴重なご意見、誠にありがとうございます。.
(回答登録日時 : 26/3/27)
※ 新規ユーザー誘致および育成支援キャンペーン強化の要望
最上位層および課金中心のコンテンツアップデートに伴う、一般ユーザーの疲労感および人口減少に関するご指摘
新規・復帰ユーザー定着のための高強化装備(希少T6+8程度)の無償支援要請
迅速なコンテンツ進入のための特定レベル(65Lv)までの経験値ブーストキャンペーンのご提案
[反映予定]新規ユーザー誘致および育成支援に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
最上位コンテンツ中心のアップデートにより、一般の傭兵様が感じておられる疲労感や人口減少への懸念について、深く共感しております。
これに伴い、新規の傭兵様の円滑な定着を支援するため、具体的な支援策を内部で慎重に検討しており、
近いうちに関連する詳細な内容をお伝えできるよう準備を進めております。
[検討中]お寄せいただいた既存サーバーでの直接的な経験値ブーストキャンペーンについては、現時点では予定しておりませんが、
正式サービス開始時点と現在の全体的な成長水準の差を考慮し、新規および復帰の傭兵様に実質的な支援となる報酬の提供について、別途検討を進めております。
新規の傭兵様が『RFオンラインネクスト』にいち早く適応し、既存の傭兵様と共に冒険を楽しめるよう、最善の策を準備してまいります。
貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
[未反映] コアリンクコンテンツの天井システム導入に関する傭兵様の貴重なご意見、確かにお受けいたしました。
コアリンクは長期的な成長の楽しみを提供するため、高い達成難易度に見合った強力なステータスを付与したコンテンツとなっております。
天井システムを導入した場合、他の成長要素とのバランスが崩れる可能性があり、
ゲーム内の緊張感や達成感を損なう恐れがあるため、現時点での追加は見送らせていただきたく存じます。何卒ご理解いただけますと幸いです。
直接的な天井システムの導入は難しいものの、傭兵の皆様が育成の過程で感じられる負担を軽減するための緩和策につきましては、今後も引き続き検討してまいります。
貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
オリオン座、ベスターサーバーと比較し、牡牛座サーバーのマーケット物価が高騰
高物価による非勝利ギルドおよび一般ユーザーの成長阻害に対する懸念
コンテンツのグローバル化に先たち、ワールド間の経済均衡を図るための是正措置を提案
[検討中] マーケットの物価に関する傭兵様の貴重なご意見、確かにお受けいたしました。
現在、RFオンラインネクストでは各国家ごとに固有の経済生態系が自然に循環する構造を目指しております。
特定の国家で高物価が継続した場合、傭兵の皆様の成長が阻害される可能性がある点については、運営チームでも把握しており、
これを解決するための様々な対策を内部で慎重に検討しております。
傭兵の皆様が感じておられる経済的負担を緩和し、より公平な成長環境を構築するために、
今年の上半期内に実質的な改善が行われるよう、最善を尽くしてまいります。
今後とも傭兵の皆様が不便を感じることのないよう最善を尽くすRFオンラインネクストであり続けます。ありがとうございます
(回答登録日時 : 26/3/27)
※ N-トークン選択ボックス使用利便性改善に関するご要望
N-トークン選択ボックス1回あたりの最大開封数(現在100個)の引き上げ要望
大量保有時の反復使用に伴う疲労感および所要時間の改善要望(1,000個以上)
[反映予定]
N-トークン選択ボックスの使用に関する傭兵様の貴重なご意見、確かにお受けいたしました。
現在のシステム上、1回あたりの開封数が100個に制限されており、1,000個以上のアイテムを保有されている傭兵の皆様が、繰り返しの操作により多大な手間と時間を費やされている現状を十分に把握しております。
運営チームといたしましても、皆様が感じておられるご不便を重く受け止めており、お寄せいただいたご意見を積極的に反映し、可能な限り早期に該当アイテムの利便性を改善できるよう努めてまいります。
具体的な改善内容が確定次第、公式フォーラムを通じて改めてご案内いたします。
RFオンラインネクストの発展に向けた貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/27)
1. 冒険コインショップで購入出来る「ネメシス秘密基地第3層入場チケット」
こちらは4階入場レベルに達するとボス討伐以外で3階に入る事が無くなり、
週1枚の入手だと最終的にはダイヤ購入するしかないです。
2. [希少]アーマー設計図Ⅵまたは、希少]アクセサリー設計図Ⅵでクラフト出来る
「[6~8段階]契約ミッション選択ボックス(帰属)」
こちらは狩場によっては溜まり続け消費する方法が無くなります。
3. ホーリーストーンの結晶でクラフト出来る「ノードランダムボックス(帰属)」
こちらはよりマーケットでの消費を促す為となっています。
[検討中] ウィークリー購入およびクラフト制限数値に関する具体的な改善案をご提案いただき、誠にありがとうございます。
現在、お寄せいただいた購入および製作回数の上限調整にとどまらず、アイテムの新たな入手経路の追加や、用途の拡大など、多角的な視点から改善策を検討しております。
傭兵の皆様の大切な資産が無駄にならず、ゲーム内経済に良い影響をもたらすことができるよう、最善の方向性を模索してまいります。
検討の結果、具体的な変更内容が確定し次第、改めてお知らせにて詳細をご案内いたします。
この度は貴重なご意見をいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/3/11)
毎回HPが回復するのを待ってから移動しなければならず、非常に時間が無駄になっています。
[未反映] まず、クォーリー戦争で復活後の体力回復をお待ちいただく際のご不便やもどかしさにつきまして、深く共感しております。この度は貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
復活する際に即時HPが全回復するシステムは、以下のような理由から見送っております。
仮に、即座にHP全快で復活した場合、拠点付近で死亡と復活を繰り返し、際限なく戦闘に参加し続ける、いわゆる無限戦闘が発生する懸念があります。
これは、戦略やコントロールによる勝利よりも、単なる物量攻勢が戦争の勝敗を決めてしまうという副作用を生む恐れがあります。
また、死亡後に発生する復帰までの時間は、戦争コンテンツにおいて課される最低限のリスクでもあります。
これには、傭兵の皆様により慎重に戦闘に臨んでいただき、危険な状況では戦略的に撤退したり、チームメンバー同士でカバーし合ったりするプレイを促したいという開発の意図が込められています。
再整備のお時間が多少煩わしく感じられるかと存じますが、戦場に緊張感を与え、公平かつ戦略的な競争を行うための仕様としてご理解いただけますと幸いです。
お寄せいただいたご意見は、今後のバランス調整の際に貴重な参考資料として活用し、別途改善できる方法がないか継続して検討してまいります。
(回答登録日時 : 26/3/11)
※ マーケットアイテム最低販売金額改善の要望
現在、希少グレード装備と高強化アイテム、獲得難易度が高いスキルブックなどがすべて最低金額の「10ダイヤ」で販売されております。
アイテムのティア、強化段階、獲得難易度に応じて、マーケットに登録する際の最低金額(下限金額)に差を設けてください。
[未反映] マーケットアイテム最低金額設定に関する傭兵様からのご意見、確かに確認いたしました。
アイテムの金額に応じた下限金額の細分化につきましては、内部でも慎重に議論を重ねてまいりましたが、現在のようにアイテムのグレード別最低金額を維持することが、市場経済の円滑な循環を促すうえで最も合理的な方法であるという結論に至りました。
時間の経過とともに一部アイテムの需要が変化していく中で、最低金額を細分化した場合、かえって売れ残るアイテムが増加し、取引の流動性が低下する恐れがあると判断いたしました。
つきましては、現在のシステムにおいて最低金額自体を細分化することは難しく、何卒ご理解とご了承を賜りますようお願い申し上げます。
しかし、今後適切なタイミングで市場の状況を鑑み、グレード別の最低金額基準を再検討する方向で調整を行っていく予定です。
今後とも『RFオンラインネクスト』の健全な経済システムのため、忌憚のない貴重なご意見をお寄せいただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/3/5)
例えばバイオスーツ、ローヴァ召喚チケット及びアップグレードキットなど
[反映] 一括購入に関する傭兵様の貴重なご意見ありがとうございます。
現在、ゲーム内でショップ画面の左下にある「一括購入」の設定にて、該当機能をご用意しております。
ご記載いただいたCRで購入可能なバイオスーツ及びローヴァ召喚チケットやアップグレードキットなどのアイテムにつきましても、一括購入をご利用いただけます。
また、雑貨ショップにおきましても、様々なアイテムの一括購入設定が可能となっておりますので、ぜひご活用ください。
該当機能により、お客様がより快適にゲームをお楽しみいただけることを願っております。
今後とも『RFオンラインネクスト』へのご愛顧、ならびに貴重なご意見を賜りますようお願い申し上げます。
(回答登録日時 : 26/3/5)
[検討中] オフラインモード機能追加に関する傭兵様の貴重なご意見ありがとうございます。
ご提案いただいた機能につきましては、現在内部にて前向きに検討を進めております。
ただし、技術的な側面を含め、さまざまな角度からの検証が必要な段階であるため、今すぐの導入は困難な状況でございます。何卒ご理解とご容赦を賜りますようお願い申し上げます。
オフライン関連の機能に関しましては、通信切断時のオフラインモード自動移行など、傭兵の皆様の利便性を向上させるための案を継続して検討しております。
つきましては、具体的な対応が決まりましたら、改めてご案内させていただきます。
今後も傭兵の皆様からの貴重なご意見を反映できるよう努めてまいります。引き続きよろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/3/5)
※ ゲームの接続が切れた場合、自動的にオフラインモードへ切り替わる機能要望
- 入場チケットを消費するダンジョンに入る時、接続が切れると、再度入場する時に再び入場チケットを使うことを確認
- ゲームの接続が切れた場合、自動的に「オフラインモード」へ切り替わる機能要望
[検討中] オフライン移行に関する傭兵様の貴重なご意見ありがとうございます。
ご提案いただいた機能につきましては、より安定したプレイ環境をご提供するため、内部でも前向きに検討を進めております。
しかしながら、ダンジョン環境と放置モード間におけるシステムの同期や例外的な状況への対応など、技術的な様々な制約に対して綿密な検証が必要な段階であるため、現時点での即時導入をお約束することは難しい状況でございます。何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
つきましては、今後具体的な方針や追加の対応策が決定いたしましたら、改めてご案内させていただきます。
傭兵様よりいただいた貴重なご意見を受け止め、今後もより快適で安心してお楽しみいただける『RFオンラインネクスト』を目指し、多角的な視点から改善に努めてまいります。誠にありがとうございました。.
(回答登録日時 : 26/3/5)
※ ギルドマスター及びサブマスターの強制退任機能の追加要望
問題行動を繰り返していながら役職にしがみつくギルドマスターの独断を防ぐため、一般メンバーが一定数(6~10名)以上同意した場合、即時ギルドマスター及びサブマスターを強制的に退任することができる機能の追加をお願いします
退任させられたギルドマスター及びサブマスターの再就任を防ぐため、就任に必要な人数をギルドマスターおよびサブマスターよりも高く設定し、票操作を防ぐ目的で、意思表明の開始時には新規メンバーの加入を制限するシステムの実装をお願いします。
[未反映] ギルドマスターの強制退任機能に関する傭兵様からのご意見、確かに確認いたしました。
現在、「RFオンラインネクスト」では、ギルド内の自治と独立した運営を尊重しておりますため、ギルド内部のトラブルや役職の決定に直接介入することや、強制的な権限調整を行うことはいたしかねます。
いただいたご提案は特定の状況下において非常に有用かと存じますが、別の形でのトラブルに発展する恐れもあるため、現時点でのシステム的な対応は困難となっております。ご希望に沿えず誠に恐縮ですが、何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
独断的なギルド運営により、メンバーの皆様がご不便な思いをされる状況につきましては、運営チームにおきましても十分に認識しております。
現在、ギルド内で10名以上のメンバーが集まることで「ギルド分配禁止」を要請できる機能が実装されており、ギルドマスターが独断でダイヤを独占できないよう、最小限の防止策を設けております。
今後も健全なギルド文化を築くための改善策を多角的に検討し、より良いプレイ環境をご提供できるよう努めてまいります。引き続きよろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/3/5)
突然ネメシス3Fより追い出されてしまいました。 追い出される原因はいろいろ考えられ、プレイヤー環境に起因した問題である可能性もありますが、
チケットを消費して入場したエリアに対して再入場の際にさらにチケットが必要なことに納得がいきません。
どうか、正常退場以外の退場の際は何かしらの措置を検討頂けると幸いです。
[未反映] ダンジョンからの非正常な退出に関する、傭兵様からのご意見につきまして、確かに確認いたしました。
現在、システム上でサーバー起因の明確な内部エラーが確認された場合には、緊急メンテナンス等を通じて即座にチケットの復旧対応を行っております。
しかし、個別の通信環境や端末トラブルに起因する予期せぬ退出につきましては、原因が非常に多岐にわたること、また悪用事例を防止するといった運営上の観点から、個別でのご対応を行うことが困難な状況でございます。
ただし、ゲーム内データよりシステムエラーであることが実証された場合には、内部での検討のうえでサポートさせていただくことが可能です。
大変お手数をおかけいたしますが、該当の現象が発生した正確な日時および当時の状況を添えて、個別にお問い合わせいただければ、ログの調査を行い、復旧が可能かどうか最大限検討させていただきます。
また、ダンジョン利用中に通信切断などが発生した際、オフライン放置モードへ転換するなどの機能追加も現在検討しておりますので、ご参考いただけますと幸いです。
今後、より安定した環境でダンジョンをご利用いただけるよう尽力してまいります。
貴重なご意見をいただき、誠にありがとうございました。
(回答登録日時 : 26/3/5)
※ オートプレイでクエストへ移動する際にプレイヤー間の距離確保システムの実装要望
オートクエスト進行時、キャラクターの移動先座標が他プレイヤーと重なることで、場所の横取りといった誤解を招き、プレイヤー間トラブルの原因となっております。
クエストの目的地へオートプレイで移動する際、周囲のプレイヤーから一定距離以上離れた地点へ移動する機能を要望。
[未反映] オートプレイに関する貴重なご意見ありがとうございます。
ご寄せいただいた距離維持システムにつきましては、実装した場合、プレイヤーの密集度が高いエリアにおいて、かえってクエストの進行に支障をきたす恐れがございますため、現時点での導入は困難となっております。何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
狩場の重複による誤解やトラブルを未然に防ぐため、現在ゲーム内にご用意しております以下の機能をご活用いただけますと幸いです。
「オプション > 戦闘 > 戦闘設定」内 「横殴り禁止」及び「横殴り禁止対象からクエストターゲット除外」オプションを活用
お寄せいただいた内容は、今後のシステム改善における貴重なご意見として参考にさせていただき、より快適なプレイ環境をご提供できるよう努めてまいります。
今後ともよろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/2/25)
レベルが関係しているとの噂はありますが、同じレベルでも、何が違うんでしょうか?
また、戦闘力が高いのに、ランイングが低いケースも確認しています。
個人的には、レベルよりも戦闘力でランキングするのが妥当と思っています。
なお、ランキンングは、レベルを軸に戦闘力を勘案するのも、良いと考えます。
ご確認とご検討をよろしくお願いします。
[未反映] まずはじめに、ランキングの算定基準につきまして、詳細で熱心なご提案をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
現在、ゲーム内のレベルランキングは「レベル」「経験値」「到達日時」の順で算定されております。 これは、キャラクターの成長度合いを客観的に示す指標をベースとした仕様となっております。
戦闘力につきましては、キャラクターの強さを測るための参考指標ではございますが、戦闘スタイルや相性によって実際の結果と異なる場合がございます。
そのため、戦闘力をランキングの絶対的な基準とした場合、数値への過度な依存や、実際のバトル展開との乖離が生じる懸念があることから、現時点での算定方式の変更は難しく、何卒ご理解ご了承いただけますようお願い申し上げます。
お寄せいただいた貴重なご意見を真摯に受け止め、今後もよりご満足いただける運営に努めてまいります。 引き続きよろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/2/25)
※ アーケインの試練ダンジョン難易度の下方修正要望
アーケインの試練Easy(必要レベル60)モンスターの攻撃力とHPが、フィールドモンスターに比べて過剰に高く設定されている点についての改善要望
同レベル帯のフィールドモンスターと同等の難易度へ調整してほしいとの要望"
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見ありがとうございます。
アーケインの試練に表示されている必要レベルは、コンテンツへ入場するための最低条件であり、実際の攻略難易度とは異なります。
該当のダンジョンは、様々な成長段階にある傭兵の皆様が協力してクリアを目指すコンテンツとなっているため、通常のフィールドモンスターとは異なるバランスに設定されております。
そのため、現在の難易度を下方修正した場合、コンテンツ本来の攻略の醍醐味が損なわれる恐れがあり、現時点での難易度調整は困難となっております。何卒ご理解ご了承のほどお願い申し上げます。
今後追加されるコンテンツにおきましては、難易度をさらに細分化したり、入場レベルを調整するなど、傭兵の皆様に混乱が生じないよう改善の方向性を検討してまいります。 今後ともよろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/2/25)
そうでないと永遠にクリアできません。
基本的にマクロか低戦闘力のメンバーばかりなのに、このダンジョンをどうやってクリアしろと言うんですか?
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見ありがとうございます。
アーケインの試練の自動マッチングは参加を希望されるすべての傭兵の皆様が、誰一人取り残されることなくお楽しみいただけるよう設計されたシステムとなっております。
戦闘力を基準としたマッチングも検討いたしましたが、レベル条件を満たしているにもかかわらず、コンテンツにご参加いただけないケースが発生する恐れがあるため、
当該方式でのマッチングは見送らせていただくこととなりました。何卒ご了承くださいますようお願いいたします。
また、自動マッチングのほかにも、事前に直接パーティを結成してご入場いただくことも可能ですので、確実なダンジョンクリアや効率的な攻略をご希望の場合は、ギルドメンバーや志を同じくする傭兵の皆様とチームを組んで挑戦されることをお勧めいたします。
すべての傭兵の皆様がご不便なく、より快適にプレイできるよう、尽力してまいります。 いつもありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/2/25)
※ 小規模ギルド対象コンテンツの追加要望
- 小規模ギルドが楽しめるコンテンツの改善要望
- 隔週のコアワールド及びクォーリー戦争、ギルドコンテンツ、アルヴェルンバトルゾーン以外に、やれるコンテンツがありません。
[検討中] 傭兵様の貴重なご意見ありがとうございます。
まず、私たち「RFオンラインネクスト」は、特定の規模にとらわれることなく、
すべての傭兵の皆様が疎外感を感じることなく、達成感を味わいながらご参加いただける環境をご用意できるよう、多角的に努めております。
先日2/19(木)アップデートされたバビロン占領戦においては、
計4つのエリアに細分化し、それぞれの実力に合った適切なエリアで存分にご活躍いただけるよう設計いたしました。
これにとどまらず、現在開発チームでは、傭兵の皆様がさらに結束力を深めながらお楽しみいただける専用コンテンツや、追加のアクティビティ要素を鋭意準備中です。
今後も皆様がそれぞれのプレイスタイルで没入していただけるよう、多彩なコンテンツを順次実装していく予定ですので、引き続きご注目とご期待のほどよろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/2/25)
※ 無差別なPK及び低レベルプレイヤーへの初心者狩り防止システムの導入要望
高レベルプレイヤーによる低レベルプレイヤーへの無差別なPKを防ぐため、
賞金首システムおよび追跡機能の導入を要望
一定回数以上PKを行った場合、それ以上のPKを禁止するなど、
何らかのペナルティを設けてほしいとの要望
[未反映] 傭兵様が無差別なPKにより不快な思いをされているお気持ち、深くお察しいたします。また、改善に向けた貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
現在ゲーム内では、無差別なPKを防止するべく、通報された際に飛行/テレポート不可、移動速度及び回復量大幅に減少など
強力なペナルティを付与する「無差別PK」通報デバフを導入しております。
通報が累積した場合には、最大48時間にわたりさらに強力なデバフが適用され、正常なゲームプレイが困難になる仕組みとなっております。
このように既存のシステムにて対応を行っている点や、ゲーム内におけるプレイの自由度を考慮いたしますと、誠に恐縮ではございますが、現時点での追加の制裁措置につきましては実施が難しい状況でございます。何卒ご理解いただけますようお願い申し上げます。
お寄せいただいた貴重なご意見は、今後の改善の参考とさせていただき、傭兵の皆様がより快適に成長できる環境づくりに努めてまいります。
どうかご理解いただけますと幸いです。ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/2/25)
※ コラボ開催有無のお問い合わせ
今後コラボ開催があるかどうかのお問い合わせ
[反映予定] まず、コラボに関する傭兵様のご愛顧と、貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、内部では様々な作品やIPとのコラボレーションを常に検討しており、
4月中にコラボを開催する予定です。 近日中に皆様へお知らせができるよう準備を進めております。
詳細が確定次第、公式チャンネルなどを通じてご案内いたしますので、
今しばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。
日頃からの温かいご声援に心より感謝申し上げます。 これからもより快適なプレイ環境をご提供できるよう努めてまいります。
(回答登録日時 : 26/2/25)
※ コアリンクキットに関する要望
コアリンクの強化キットがLv42に達すると使い道がなくなるものが出てきています。
他のキットに変換か分解で素材などにできるようにしてほしいです。
[反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
ご意見をお寄せいただいた後、実施された1/28アップデートにて新規コアリンクが追加されました。
既存コアリンク強化キットを新規コアリンク強化キットのクラフト素材としてご利用いただけます。
詳細につきましては下記のアップデート詳細のお知らせにてご確認ください。
1/28アップデート詳細のご案内: https://forum.netmarble.com/rfonlinenext_jp/view/4/501
(回答登録日時 : 26/2/4)
※ ギルド人数に関する要望
サブマスター枠とギルドメンバー数の上限拡張について
[回答] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
[検討中] サブマスターの人数増加はギルド運営の際に役割分担と管理の利便性の面において、肯定的な要素があると考えております。サブマスターの人数増加については、内部で検討させていただきます。
[未反映] ギルドメンバーの数は、ギルド同士の競争、PVPコンテンツ、報酬構造などギルドに関連する全体的なコンテンツバランスを考慮して設定された数値となっております。
人数の拡張はサーバー全体の環境やコンテンツバランスに影響を及ぼす可能性があるため、現時点ではギルド人数の上限を増やす計画はございません。何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。
(回答登録日時: 26/2/4)
※ アーケインの試練ダンジョンで自動マッチング時、パーティーメンバーの戦闘力が見えるようにしてください。
[未反映] パーティーダンジョンに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
戦闘力が公開される場合、パーティーの戦闘力に合わせて難易度を選択することができ、無駄な時間を省けるメリットがあります。
但し、パーティーメンバーの戦闘力確認が可能となった場合、マッチング過程で様々な副作用が生じる可能性があると判断しております。
パーティーメンバーの戦闘力を確認した後に即離脱したり、悪意を持って進行を中断するケースが増加した場合、メンバー全員の時間を無駄にしてしまう恐れがございます。
また、コンテンツを初めて利用される方や、戦闘力が比較的低いプレイヤーの場合、マッチング自体が困難になり、
コンテンツへの接近性が著しく低下する懸念もございます。
これらのメリットとデメリットを総合的に検討した結果、
パーティーダンジョンにおける戦闘力の公開は、マッチングの安定性や全体的なプレイ環境に悪影響を及ぼす可能性が高いと判断し、現時点では検討しておりません。
傭兵様の貴重なご意見に改めて感謝申し上げます。
(回答登録日時 : 26/1/28)
自動で、自動戦闘ができるようにしてください。
ただ、自動戦闘が途切れないようにしてください。
[未反映] 傭兵様がお寄せいただいたご提案、拝見いたしました。
ご提案の例の中には、現在も自動戦闘が継続されるケースもございますが、一部は原則として不可となっております。
自動戦闘が継続される代表的な例は、以下の通りです。
- 1 : 任意のフィールドで自動戦闘を行う
- 2 : 1の状態で任意のダンジョン(ネメシス、採掘場)に入場後、自動戦闘を行う
- 3 : ダンジョン滞留時間終了後、元のフィールド位置に戻る際、自動戦闘状態を維持
自動戦闘が維持されるない場合は、様々な要因がございますが、代表的な例は以下の通りです。このような場合、自動戦闘を継続することはできません。
また、これに関する仕様変更についても検討しておりません。(いかなる場合でも、自動戦闘が途切れないようにすることは不可能です。)
- 1の段階でモンスターがいない場所にキャラクターいた場合(大都市)
- 3の段階で他のプレイヤーにPKされてダンジョンから退場された場合(外惑星 など)
- 2の段階でオフラインモードへ転換後、3の段階に進んだ場合
上記の内容をご確認のうえ、ゲームのご利用に支障がないようご注意ください。
(回答登録日時 : 26/1/28)
次の実績ミッションへ進む際、ユーザーのクリックによる実績ミッションをクリアする操作は不要にしてください。
多くのダイヤを浪費して、次の実績ミッションに影響すら及ばないのは時間の無駄です。
[反映] 実績ミッションに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
実績の仕様上、達成済みの報酬を受け取っていない状態でも、次の段階へのカウントは進行しております。
これはリリース当初から変わらず維持されている仕様です。
例として挙げていただいたダイヤ消費実績の場合、大量のダイヤを消費する間に報酬を一度も受け取っていなければ、
受取時に達成済みの複数段階の報酬を一括で獲得することになります。
上記をご参考いただけますと幸いです。今後とも貴重なご意見をお待ちしております。
(回答登録日時 : 26/1/28)
・HPが全回復された状態で出撃できるようにしてください。
・再出撃用ポータル前に回復エリアを用意してください。
・中央エリアでの死亡を基本として、敵対国家エリアで死亡時は復活ディレイを長くし、自陣での死亡時は復活ディレイを短くしてください。
・連勝ギルドにスカーミッシュ、およびクォーリー戦争で連勝数に応じたデバフを適用してください。
・連勝ギルドにクォーリー戦争中のみ連勝数に応じた登用傭兵人数の制限を適用してください。
・前回敗北ギルドの所属する国家の防衛設備を強化してください。
・特定回数死亡した傭兵様は再出撃できないようにしてください。
[検討中] クォーリー戦争に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
コンテンツのバランスにおいて、防衛側が有利すぎると戦闘が進まなくなり、コンテンツが円滑に進行しなくなる懸念がございます。
つきましては、いただいたご意見のうち、コンテンツの方向性を維持しつつ反映できる部分につきましては、検討を行ってまいります。
傭兵様の貴重なご意見に改めて感謝申し上げます。
(回答登録日時 : 26/1/28)
※ PKの仕様に関する要望
外惑星で放置していると、言葉の通じない相手からのPKが多々あります。
PKに自動で反撃する設定を用意してほしいです。
[未反映] 自動反撃システムに関する傭兵様より貴重なご提案をいただき、ありがとうございます。
内部でもグローバルマッチングエリアにおけるPKのストレスについては認識しており、安全エリアの設定など、PKのストレスを緩和する策を現在検討しております。
ただし、PK自動反撃機能につきましては、戦闘力の低いプレイヤーが高いプレイヤーを倒すことを困難にする構造となり、
結果として戦闘力の高いプレイヤーに過度に有利な環境を作り出してしまう恐れがあるため、現在のところ導入の検討予定はございません。
お伝えしました通り、今後必要と判断される場合には、安全エリアの設定を含め、より多様なアプローチでPKストレスの緩和策を検討する予定です。
傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/28)
有料でもいいので、いつか帰属外せる手段ができると非常に嬉しいと思います。
[未反映] 帰属アイテムの変更に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
有料アイテムを非帰属に変更することは、ゲーム内経済バランスの根幹を揺るがす可能性が高いため、導入は検討しておりません。
今後とも様々なご意見をお待ちしております。ありがとうございました。
(回答登録日時 : 26/1/28)
1. 100%になった時点で倉庫へワープし、自動保管設定によって設定したアイテムを収納する。
2. 自動保管設定により収納されなかったアイテムで100%に到達してしまった場合、自動的に分解を行う。
[未反映] アイテムボックスMAXについての傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現時点では具体的な計画はございませんが、今後アイテムボックスおよび倉庫の利便性向上を予定しております。
改善の際には、いただいたご意見もあわせて反映できるよう努めてまいります。
貴重なご意見ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/28)
自動保管設定を以下のように改修できませんでしょうか。
・帰属と非帰属を選択できるようにしてください。
・装備については、武器種類を選択できるようにしてください。
・メモリーチップも使用済み、非使用を選択できるようにしてください。
・消耗品はCR購入品、冒険コインで交換、イベント入手アイテム、課金アイテムなどで選択できるようにしてください。
・バトルデータについてもウェポン、アーマー、アクセサリーで選択出来るようにしてください。
[未反映] 自動保管設定に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、自動保管設定に関しては改善を検討しておりませんが、
今後、アイテムボックス及び倉庫は利便性の改善を予定しております。
改善の際には、傭兵様からいただいたご意見を反映できるよう努めてまいります。
RFオンラインネクストのための傭兵様の貴重なご意見に改めて感謝申し上げます。
(回答登録日時 : 26/1/28)
※ アイテムボックス、倉庫に関する要望
1. アイテムボックス及び倉庫を拡張する要素を追加してもらえませんでしょうか(CR、クラフト、実績など)
2. アイテムボックスから倉庫へ、一方的にでも構いませんのでアイテムを送り付ける機能を追加してください。
3. アイテムボックスおよび倉庫を操作時、一括でアイテムをまとめて選択する機能は追加してください。
[未反映] アイテムボックスに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
お寄せいただいたアイテムボックス及び倉庫に関する内容はアイテムの管理方式やシステム全般に関わるため、修正にあたっては慎重な検討が必要な事項となります。
直近での適用計画はございませんが、今後の利便性改善の際に反映できるよう検討してまいります。
貴重なご意見誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/28)
※ ウォーゾーン内、パーティーシステム改善要望
一般フィールドでは他のダンジョン/マップにいるプレイヤーとパーティー可能
ウォーゾーンに移動した際、ウォーゾーンにいないパーティーメンバーが自動で追放される現象が発生
ウォーゾーンでは他のフィールドにいるプレイヤーとパーティーを新たに作成できません。
攻撃隊システムはキャラクターの位置に関わらず結成可能ですが、通常のパーティはできません。
-> ウォーゾーンマップにいる状態でも、他のマップにいるプレイヤーと自由にパーティを組めるようにしてください
ウォーゾーンにいない理由だけで、自動的にパーティから追放されないよう、システム改善要望
[検討中] ウォーゾーンに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
実際には既存のパーティーから追放されたわけではなく、ウォーゾーンから退出すると、元のパーティーが維持されていることをご確認いただけます。
また、既存のパーティーメンバーが同じダンジョンに入場した場合は、ウォーゾーンパーティーリストにも正常に表示されます。
ウォーゾーンは仕様上、他のエリアとは異なるため、ウォーゾーン専用のパーティーが別途作成される仕組みとなっております。何卒ご了承いただけますと幸いです。
今後とも貴重なご意見をお待ちしております。ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ エデン争奪戦ランキング細分化要望
エデン争奪戦はチームスコアでランキングが決まりますが、1チームのみが得点し、残りの3チームがすべて0点で同率最下位となるケースがあります。
みんな同じランキングにならないように、チーム貢献度などを反映してランキングを細分化し、0点の場合でも明確なランキング付けが行われるよう改善をお願いいたします。
[検討中] エデン争奪戦に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
エデン争奪戦のランキングやティアの区分、およびそれに伴うマッチングにつきましては、現在、多角的な視点から改善を検討しております。
お寄せいただいたご意見につきましても、改善案の一つとして合わせて検討させていただきます。
次期シーズンでは、より良い環境でエデン争奪戦をご提供できるよう尽力してまいります。
今後ともよろしくお願いいたします
(回答登録日時 : 26/1/21)
[未反映] プライムノードに関する傭兵様のご意見誠にありがとうございます。
2つのアイテムにつきましては、内部的に設定された価値基準があるため、いただいたご意見を反映することは困難でございます。
ゲームバランスに影響を及ぼす可能性のある仕様につきましては、変更が難しい点、何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。
今後とも、多くのご関心とご意見をお寄せいただけますと幸いです。ありがとうございました。
(回答登録日時 : 26/1/21)
限定パックみたいに1キャラクターにつき1個や2個に制限して販売してください。(難しいと思いますが)
[未反映] 復旧チケットの販売に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
装備復旧チケットは成長構造に大きな影響を与える可能性のある要素であり、
獲得方法および提供時期について慎重な検討が必要なアイテムです。
ショップ販売や提供方法については総合的な検討が必要な事案となりますので、
現時点でのショップへの追加は難しい点、何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。
今後とも多くのご関心とご意見をお待ちしております。ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ パーティーシステム及びダンジョン入の場利便性改善要望
現在、プレイヤーがダンジョンでフィールドや他のダンジョンのようにパーティを作成することができません。必ず同一マップ内に位置していないと結成できない仕様になっています。
しかし、攻撃隊機能を使用すれば、プレイヤーの位置に関係なくパーティ作成が可能であるため、
こちらは修正してほしいです。
併せて、アーケインの試練ダンジョンにつきましても、プレイヤーの現在位置に関係なく入場できるようしてください。
[未反映] パーティーに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
攻撃隊とパーティーは目的および性質が異なるため、調整は検討しておりません。
また、ダンジョンの仕様上、やむを得ず制限を設けている場合もございますため、こちらにつきましても調整の予定はございません。
何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。今後とも貴重なご意見をお待ちしております。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ クォーリー戦争参加構造改善要望
クォーリー戦争の三つの国の中、ギルドの代表チームがいない場合は、枠を空けておき、個人のプレイヤーが傭兵として自由に参加できるようにしてください。
または、未参加のプレイヤーに自動で国家を割り当て、クォーリー戦争の目標や成果を達成できるようにしてください。
または、参加権を持つギルドに参加メンバーがいない場合、外部のプレイヤーが申請して傭兵として参加できるようにしてください。
もしくは、参加権自体はギルドが保持しつつ、戦闘そのものにはプレイヤーが自由に参加できる形にしてください。
[未反映] クォーリー戦争に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。.
鉱山所有権問題などがあり、いただいたご意見については検討の予定はございません。
実績達成などは国家の代表がいるギルドの傭兵だけでも十分達成することができ、
傭兵の運用につきましても、各ギルド様の裁量にお任せしている部分となりますため、現時点では調整を行う予定はございません。
貴重なご意見誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ アーケインの試練に関する要望
高レベルのプレイヤーがアーケインの試練入場チケットを消費せず低レベルのプレイヤーを助けてクリアできるようにしてください。
[未反映] パーティーダンジョンへ関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
高レベルプレイヤーが低レベルプレイヤーをより気軽に手助けできるようにしたい、という趣旨には深く共感いたしますが、現在のシステム構造上、即時の反映は困難であることを何卒ご理解いただけますようお願い申し上げます。
現在のダンジョンシステムは、入場チケットを消費しなくても報酬の獲得が可能な仕様となっているため、チケット消費を免除した場合、利用条件や報酬面において公平性の問題が生じる可能性がございます。
また、ダンジョンは自身の成長段階に適したレベル帯をプレイするよう設計されております。そのため、ご提案の内容は、低レベルプレイヤーの成長体験という観点において、ポジティブな影響を与えるには限界があると判断いたしました。
ただし、プレイヤー間の協力を自然な形で促せる方向性につきましては、継続して模索しております。今後、異なる形での支援方法や補完要素などを通じて、改めて検討してまいります。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ ストーリー進行中、モンスターの調整要望
ストーリーを楽しんでいる最中にアクティブモンスターが近くに来てゆっくりと読めないんです。
クエスト完了目的地周辺には近寄れない処置できないでしょうか?
[未反映] アクティブモンスターに関する貴重なご意見誠にありがとうございます。
クエストの完了や会話につきましては、可能な限り戦闘エリア外で行えるよう、現在検討を進めております。
ただし、現在のモンスター配置を変更することにつきましては、エリアごとの難易度バランスに影響が出るため、現時点での対応は難しい状況です。
今後はクエストを構成する際、いただいたご意見を十分に考慮し、慎重に進めてまいります。
今後とも、多くのご意見・ご要望をお待ちしております。よろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ ミニマップ表示改善要望
1.ミニマップ表示色を自分でカスタマイズできるようにして下さい。
2. チャットウィンドウを開くとミニマップが隠れてしまいます。
チャットサイズのカスタマイズが出来るようにして下さい。
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
チャット設定の場合、"現在は、チャットウィンドウの調整機能のみ提供しております。
ミニマップカスタマイズ機能につきましては、今後社内で検討させていただきます。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ 探査計画システムの利便性向上の要望
1. 登録された探査計画の順番を変更できる機能追加を要望
2. 探査計画で入場できない国家の共用採掘場を選択リストから削除要望、または現在入場できる国家へ自動入場機能の要望
[検討中] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
探査計画の利便性向上につきまして、多くのご意見をいただいており、開発チームでも検討が必要であると認識しております。
検討を行い、改善の方針が定まり次第、即時の対応は難しくとも、順次反映できるよう努めてまいります。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ 挑発デバフ及びタンク職の役割強化に関する要望
挑発デバフの有用性不足の改善要望
エンフォーサーにボスのターゲットの固定する役割付与要望
ㄴ挑発デバフのスキルにボスのターゲットの固定する形など
[未反映] タンク職の役割強化に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
ボスの場合、基本的に状態異常への免疫が付与されており、別途適用させることは困難な状況です。
ですが、エンフォーサークラスの特性に合わせて役割を強化できるような別の方法を模索し, 準備してまいります。
今後とも、多くのご関心とご意見をお寄せいただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※グローバルPvPエリア環境改善要望
グローバルマッチングPvPエリアに発生する独占現象についての改善要望
ㄴオフラインモード・探査コンテンツ利用時、PvP対応手段の不足に関する改善要望
ㄴ時間帯でPvPを制限、自動反撃または攻撃回避機能など最低限の保護システム導入要望
[未反映] PvP エリア改善に関する傭兵様の大切なご提案、誠にありがとうございます。
内部でも該当エリアの安全地帯の設定につきましては検討が行われており、アップデート以降、継続してモニタリングを行っております。
今後、さらに多くのデータが蓄積され次第、安全地帯の拡張など、様々な方策で対応していく予定です
ただし、PvPの時間制限、自動反撃、または攻撃回避などの機能追加につきましては、現時点では検討しておりません。
これ以外にも、傭兵の皆様の利便性向上のため、より一層悩み、努力してまいります。 今後とも何卒よろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/1/21)
チャットに翻訳機能をつけてほしいです。
[反映] グローバルチャット及び翻訳に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
グローバルマッチングコンテンツについてはすべてチャット翻訳機能が反映しております。
ウォーゾーン とコアワールドの場合、以前はグローバルマッチングコンテンツではなかったため、翻訳機能が反映されておりませんでした。
1/14 アップデートにて両コンテンツにグローバルマッチングが 導入されたことに伴い、チャット翻訳機能も実装されました。
該当の内容をご参考いただけますと幸いです。今後とも、皆様からの貴重なご意見をお待ちしております。よろしくお願いいたします。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ 物質変換システム便利機能の改善要望
1.自動登録の組み合わせの登録を複数記憶できる機能追加要望
もし実装する場合は指定したグレード・ティアの装備を自動登録に適用しない設定も欲しいです。
2. 目標ポイント指定方式の自動登録機能追加要望
3. 特定グレード/ティア装備は自動登録から除外するオプション追加要望
[検討中] 物質変換システムに関する様々なご意見、誠にありがとうございます。
物質変換の利用頻度が高まるにつれ、システムの利便性に対するニーズも高まっていくものと考えております。
提案いただいた内容につきましては、開発チーム内でも前向きに検討しております。
今すぐの反映は難しいですが、少しでも早く良いニュースをお届けできるよう頑張ります。
これからも傭兵の皆様が快適にプレイできるよう努めてまいります。いつもありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
改善状況ボード内「スキル獲得拡大要望」に関するコメントについて
改善状況ボードに記載されているPDコメントのうち、以下の内容についてご質問いたします。
[未反映] まず、スキル入手先に関する傭兵様のご意見、誠にありがとうございます。
ご意見をいただいた戦闘スキルにつきましては、プレイヤー間の差別化を図るため、設計段階より意図的に獲得難易度を高く設定しております。
そのため、現時点では獲得ルートの拡大については検討しておりません。
フィールド狩りやギルドダンジョンなど、入手手段は限られておりますが、
企画意図に沿ったバランスで習得可能な環境は提供できていると判断しております。
上記のように書いてありますが、
回答の「企画意図に沿ったバランス」とは具体的にどのようなものかお示しください。
プレイヤー間の差別化を図るのは結構ですが、
プレイヤーの努力を確率(運要素)で選別するのではなく、
実績や達成課題のような形である程度入手できる手段を準備して、
収集品として差別化を行えば良いのではないかと考えます。
スキルがあってのスーツ特性を持ち、
スキルが無ければモーションが違う通常攻撃であって、
差別化とは言えません。
半数以上のプレイヤーがスキルを揃えて戦うことで
戦術が生まれる余地がある訳で、
その中での機微なバランス調整が運営側のお仕事ではないのでしょうか?
GvGを謳っていながら
スキルを使えず殴り合うだけでは楽しくないので、
スキル取得割合及び取得方法拡大を求めます。
[未反映] スキル獲得に関する貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、おっしゃる通り、達成課題(コイン収集)を通じても様々なスキルを提供しております。
ただ、現在のアクティブスキルは種類が限られており、獲得難易度を高く設定しているため、高い価値で取引されている状況です。
これらを別の獲得ルートで提供してしまいますと、苦労して獲得・習得された既存の傭兵様との公平性を損なう恐れがあるため、対応が困難でございます。
この点、何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。今後とも貴重なご意見をお待ちしております。ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
[未反映] 自動整備に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
バフアイテムを反映する場合、バフの種類や効果終了のタイミングがそれぞれ異なるため、頻繁なかけ直しが必要となり、スムーズなプレイを阻害する恐れがございます。
そのため、現時点では当該機能の実装を見送らせていただいております。
今後も傭兵の皆様の利便性向上のため、より良い環境作りに尽力してまいります。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ ギルドショップ及びギルドコイン需給改善要望
ギルドショップ内における高額スキルアイテムの価格負担軽減の要望
デイリーミッションやモンスター討伐による、ギルドコイン獲得手段の追加要望
[未反映] ギルドショップ及びギルドコイン需給改善に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
ギルドコインの企画意図などを踏まえ、通常のプレイによるギルドコイン獲得は現在想定しておりません。
様々なイベントを通じて、より円滑に入手できるようサポートしていく予定です。
これからもRFオンラインネクストの発展のため、皆様からの様々なご意見をお待ちしております。ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
一般ミッション契約書はフィールドでは一度も出たことがなく、クラフト箱やイベント報酬でしか手に入らないみたいです。
[検討中] 一般ミッション契約書のドロップ率上方修正に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
内部で議論を重ねておりますが、多くの成長要素に関わる部分であるため、より慎重に判断したいと考えております。
現時点での調整は見送らせていただきますが、今後、上方修正を行う方向で協議がまとまり次第、速やかにゲーム内に反映させる計画です。
この他にも、傭兵の皆様の利便性向上のため、引き続き尽力してまいります。
(回答登録日時 : 26/1/21)
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
オフラインモードの終了は、サーバーの仕組み上、接続終了と同じ扱いとなるため、基本的に自動戦闘は行われません。
また、現在のシステム仕様上、オフラインモード中ダンジョンでの利用時間終了後に、フィールドでのオフラインモードへ自動的に移行させることはできません。
今後も、プレイ利便性向上に向け、継続的な改善と検討を行ってまいります。
(回答登録日時 : 26/1/21)
再接続した際、自動的に自動戦闘が再開されるよう改善をお願いいたします。もしくは、設定で自動戦闘のON/OFFが切り替えられる機能を追加していただけないでしょうか
[反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
回線の切り替えなど、ネットワーク環境の変化により再接続が発生した場合、自動戦闘の状態は正常に維持されます。
ただし、再接続後に自動戦闘が解除されていた場合は、最近確認された以下の不具合が原因である可能性が高いです。
5~30秒間未入力の場合、(戦闘中、次の対象を探すために待機する場合も含めて)コスチューム専用モーションが再生し、
これにより、自動戦闘が終了してしまう問題が確認されております。
本現象が接続不安定のすべての原因ではございませんが、
問題発生前に比べ、長時間の無操作によりタイトル画面へ戻される頻度が高まる要因となっていたものと把握しております。
上記の問題は1/21アップデートにて修正いたしました。
今後も、より快適で安定したサービスをご提供できますよう、尽力してまいります。
(回答登録日時 : 26/1/21)
[未反映] MAU稼働時間に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
MAU稼働時間はステータスなどの戦闘バランスを考慮した設定となっており、現在、仕様変更の予定はございません。
後ほどバランス変更が必要な場合、連携して調整させていただきます。
貴重なご意見ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
モンスターからドロップ、クラフト、イベントでのプレゼントはほとんどありませし、
遂行できるミッションもほとんどありません。
この問題を改善するため、入手経路の拡大や購入上限の引き上げ、あるいはドロップ率の上方修正をご検討いただけますと幸いです。
[検討中] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
契約ミッション需給に関しては1/8~1/21まで行われた100日祭イベントにて国家貢献度ショップでミッション契約書を
追加で購入できるイベントを開催いたしました。
今後とも、様々なイベントにてミッション契約書を需給できるように検討させていただきます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ スキル獲得方法及びドロップ率改善要望
スキル獲得方法の追加要請
モンスター/ボス/コンテンツ内スキルのドロップ率上方修正要望
ギルド及び定期コンテンツ報酬改善要望
[未反映] スキルアイテム獲得に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
全体的な経済バランス及びマーケットの流動性などを考慮した設定となっており、基本的に仕様変更の予定はございません。
ただし、ゲーム内の活性化を図るため、期間限定イベントとしてのドロップ率アップについては検討させていただきます。
今後とも、多くのご関心とご意見をお寄せいただけますと幸いです。 ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ クラフト素材の需給改善に関するご提案
高レベルモンスターへの、高級・希少素材のドロップ追加要望
既存素材のドロップ率上方修正、または新規素材の追加要望
[未反映] クラフト素材需給に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
全体的な経済バランス及びマーケットの流動性などを考慮した設定となっており、基本的に仕様変更の予定はございません。
ただし、ゲーム内の活性化を図るため、期間限定イベントとしてのドロップ率アップについては検討させていただきます。
今後とも、多くのご関心とご意見をお寄せいただけますと幸いです。 ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/21)
※ PVE コンテンツ追加要望
[検討中] 開発者ノートにて2026年上半期ロードマップを公開したように、
既存コンテンツの改善/拡張及び新規コンテンツを多彩に提供する予定です。
今後も傭兵様のご声援にお応えできるよう、
さらに多彩なコンテンツの提供に尽力してまいります。
誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
デフォルト設定のマップは、スケジュールによってランダムに切り替わるため、確認が困難です。
[反映予定] 探査計画位置設定に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
ご提案いただいた位置設定探査計画につきまして内部で慎重に検討を重ねてまいりました。
3月中に、「探査位置お気に入り」 機能を実装する予定です。 貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
この他にも、傭兵の皆様の利便性向上のため、さらなる改善に努めてまいります。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ ミッションごと推奨戦闘力表示要望
[未反映] クエストとミッションの場合は、様々な方法で攻略することができ、
推奨戦闘力の表示につきましては、断片的な情報となってしまう可能性があるため、現状では導入を検討しておりません。
貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ 各装備の強化レベルによるプライム改造に必要なノード数表示要望
[検討中] プライム改造に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
各装備のプライム改造に必要なアーケインノードの数表示に関しては、
ゲーム内でご確認いただけるように内部で確認を行い、改善を検討させていただきます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ アーケインの試練ダンジョンクリアに必要な推奨戦闘力の案内要望
1. 各難易度ごとの推奨戦闘力(個人またはパーティーの平均)案内要望
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
アーケインの試練は入場レベル条件のみ適用されたコンテンツで別途の戦闘力制限はありませんが、
アーケインの試練をスムーズにクリアする推奨戦闘力の表示につきましては、その必要性を引き続き検討してまいります。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ アーケインの試練戦闘力条件追加要望(BOTや不正ツール利用者を懸念)
[検討中] コンテンツ利用環境に関する貴重なご意見ありがとうございます。
アーケインの試練ダンジョンの場合、戦闘力条件は戦闘力の制限はございませんが、入場レベルの制限は設定されております。
傭兵様よりご指摘いただいた業者の流入が懸念される点については認識しております。
いただいたご意見には大変共感し、 アーケインの試練入場戦闘力追加につきましては、
継続的にモニタリングを行い、検討いたします。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
[CMアルカが傭兵様の貴重なご意見を代わりにお届けします!]
※ ボスのすぐ近くに即時移動できるように要望
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
フィールドボスコンテンツは、ユーザー様同士のコミュニケーションによって進行する領域であるため、ボスへのテレポート仕様につきましても、
別途変更の計画はございません。 何卒ご了承ください。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ 戦闘パーツリセット方式改善のご意見
全体リセットによる過度なノード消費問題で、戦闘パーツを個別(段階別)リセット機能を要望
[未反映] 戦闘パーツリセット方式につきましては、該当コンテンツでの成長範囲および難易度を考慮して設定しております。
そのため、現時点では仕様変更等は検討しておりません。何卒ご了承ください。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ ギルドメンバー上方修正要望
[未反映] ギルドの人数制限につきましては、ギルド内での円滑なコミュニケーションを維持するため、現在の人数に設定しております。
現時点では変更の予定はございませんが、継続的にモニタリングを行い、今後必要と判断された場合には検討させていただきます。
貴重なご意見をいただき、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ PC版複数のアカウント同時プレイ要望
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、「RF ONLINE NEXT」は公式ではPC版マルチプレイを対応しておりません。PC版プレイににつきましては、ネットマーブルランチャー、ネットマーブルコネクトを通じてゲームを起動したり、モバイル端末でのリモートプレイ機能をご利用いただけます。
PC版マルチプレイ機能の別途提供につきましては、現在予定しておりません。 何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。
ネットマーブルランチャーやネットマーブルコネクト機能を活用し、より快適にゲームをお楽しみいただけますと幸いです。
ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ コスチュームカスタマーシステムの追加要望
[未反映] 傭兵様の多彩な個性を表現できるようにバイオスーツ/ローヴァコスチュームを提供しております。
該当部分に関する改善予定はございません。 ただ、今後内部にて検討させていただきます。
貴重なご意見、誠にありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ ガチャ(召喚) 及び 強化補正システムの改善提案
1. 無,小課金ユーザーも補正システムを体感できるようにイベントで獲得した英雄召喚チケットも召喚ポイントに追加要望
2. 合成難易度及び失敗確率に対する負担軽減のご要望
3. 強化失敗時に成功確率が上昇する、補正システムの導入を要望
[未反映] ガチャ及び強化システムに関する貴重なご意見誠にありがとうございます。
まず、イベントで獲得できる召喚チケットの場合、
傭兵の皆様が成長に格差を生まず、負担なく配布できるアイテムとして運用しているため、
召喚ポイント増加対象としては考慮されておりません。
加えて、失敗に対する報酬は試行コストの負担が大きく、頻繁に行えないコンテンツにのみ適用しております。
例) 特定グレード以上のバイオスーツ/ローヴァ合成時、失敗累積による報酬
強化につきましては、試行コストが比較的低く頻繁に挑戦できるコンテンツとして設計しているため、
失敗時の報酬は検討しておりません。
お寄せいただいた内容につきましては深く共感しており、担当部署へ共有いたしました。
今後の強化システム改善の検討において、貴重な参考資料とさせていただきます。
ご意見ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ 改善状況ボードの記載関連改善に対する要望
1. 改善状況ボード登録日付や更新(アップデート)時点表示を要望
2. 更新(アップデート)時間でソートできるように要望
[反映予定] 改善状況ボードに多くのご関心と貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
傭兵様がお寄せいただいたご意見のようにこれからは改善状況ボードに記事の公開日を記載することで、
傭兵の皆様が変更履歴をよりスムーズに確認できるよう改善いたします。
今後とも、多くのご関心とご意見をお寄せいただけますと幸いです。 ありがとうございます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ MAU / ランチャー / キャラクターステータス適用方式関係の要望
MAU 及びランチャー使用の際に命中以外に攻撃力や防御力ステータスの適用方式が明確に確認できません。
ステータスが上乗せなのか、別枠なのか明確に確認できるように情報を提供してください。
また、DPSをチェックできるような案山子や専用テストゾーンの追加要望
[一部反映] 神機のステータスの場合、神機情報の「詳細ステータス」ボタンにてご確認いただけます。
ステータスリストの中、神機ステータスとキャラクターステータスが上乗せの場合、능オレンジ色で表示され、
各ステータス右側の( i )ボタンにて、キャラステータスのn%が反映されるかが明記されています。
そうではない場合は、神機の固有ステータスに適用されます。
[未反映] 別途のDPS 測定は提供を検討しておりませんが、
貴重なご意見をいただきましたので、今後内部的に検討させていただきます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ クォーリー戦争の参加形態の変更提案に関する要望
提案1: 傭兵の参加はギルドが募集するのではなく、上限制で自由に各国に参加できるように変更
提案2: クォーリー戦争を個人単位のコンテンツに変更
[未反映] クォーリー戦争に関する貴重なご意見誠にありがとうございます。
参加募集の場合、各ギルドが多様な戦略を立てられるよう、現在の募集形式を維持する予定です。
後にアップデート予定の攻城戦に関連するコンテンツですので、個人コンテンツへの変更は困難なため、ご了承のほどお願い申し上げます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ スペシャル収集品に関する要望
提案1: スペシャル収集品だけでもドロップ率をあげてください。
提案2: スペシャル収集品を分解して得られるアイテムで収集品をクラフトできるようにしてください。
提案3: スペシャル収集品を分解して得られるアイテムをショップなどで交換できるようにしてください。
提案4: 自分のメインクエストの進行度によってレベル差に応じ、ショップでアイテムを購入・交換できるようにしてください。
傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。お問い合わせの件につきまして、回答いたします。
1. [検討中] スペシャル収集品のドロップ率上昇は検討しておりません。
継続的にモニタリングして一時的なドロップ率上昇イベントを検討します。
2. [未反映] 既に収集完了した使いどころがないスペシャル収集品を分解すると、
各地域の収集品素材である破片アイテムを獲得することができます。
3. [未反映] スペシャル収集品を分解時、獲得できるアイテムはショップにて販売することができます。
その以外に他の財貨に使用する計画は検討しておりません、何卒ご了承ください。
4. [未反映] いただいたご意見には大変共感いたしますが、
現在計画している方向性とは異なるため、スペシャル収集品をショップにて販売することは検討しておりません。
スペシャル収集品は直接狩りを行って獲得するか、他の傭兵様から購入するといった、現在の仕様を維持する予定です。 何卒ご了承ください。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ オークション及び個人取引システム改善要望
- オークションランダム分配時、複数のアカウント参加者がいて、参加者を退出させる機能追加要望
- アルカの特権がないと個人取引できないこと、アルカの特権を購入した後も個人取引でダイヤを消費することに対する不満
また、税金でダイヤが引かれることに対する不満
[未反映]
1. オークションランダム分配の場合、参加者全員に提供する機能ですので、参加者を退出させる機能は開発を検討しておりません。
2. 商品及び財貨消費の場合、ゲーム内の経済状況を総合的に考慮して設定しております。 これにより、より合理的な選択ができるような構造となっております。
今後も商品構成につきましては、利用状況や皆様のご意見を参考に、より良い方向へ改善できるよう検討してまいります。
引き続き、変わらぬご関心とご意見を賜りますようお願い申し上げます。
(回答登録日時 : 26/1/7)
※ インベントリのレッドドット表示に関する改善提案
12/10アップデート以降、装備/アイテム/素材獲得の際に、インベントリ全体のアイコンにレッドドット表示されず、各カテゴリタブにのみ表示されており、
以前のように、獲得アイテムを直感的に確認できるよう、インベントリ全体にもレッドドットを表示する仕様への復旧を要望
[反映予定] インベントリのレッドドット表示にご不便をおかけし、誠に申し訳ございません。
1月アップデートにて新しく獲得したアイテムに対し、インベントリ内のレッドドットが正常に表示されるよう修正が行われる予定です。
ご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げますとともに、より安定したプレイ環境を提供できるよう、継続的な改善に努めてまいります。
[未反映] 1. ギルドコンテンツの中、週1回のプレイはギルドレイドとギルド討伐のみで、回数の追加は検討しておりません。
2. 「ギルド活動」は毎日リセットされる、デイリーミッションのような性質を持っています。
[未反映] オフラインモード時間の追加に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
オフラインモードは利便性のための補助的な機能として提供しており、現時点での利用時間の拡大は検討しておりません。
※ 戦闘スキル入手先の拡大要望
現在、戦闘スキルIV~Vはギルド、ギルドボス、マーケット、フィールドボスなどではほとんど獲得不可
後半スキルの獲得が難しくてクラスの特性が感じられず、華やかな視覚効果すらありません。
スキル入手先の拡大要望 - ワールドマーケットでの販売または既存ドロップ率の上方修正および新規獲得ルートの追加
[未反映] まず、スキル入手先に関する傭兵様のご意見、誠にありがとうございます。
ご意見をいただいた戦闘スキルにつきましては、プレイヤー間の差別化を図るため、設計段階より意図的に獲得難易度を高く設定しております。
そのため、現時点では獲得ルートの拡大については検討しておりません。
フィールド狩りやギルドダンジョンなど、入手手段は限られておりますが、
企画意図に沿ったバランスで習得可能な環境は提供できていると判断しております。
※ RF世界観の3国家競争システムの強化要望
三つの地域をベラート、アクレシア、コラに連携する国家間の対立構造の導入要望
外惑星で国家単位での資源争奪および占領システムの強化要望
国家間の大規模な競争コンテンツの追加要望
[未反映] 「RFオンラインネクスト」は様々なプレイスタイルの傭兵の皆様が、それぞれの方法で楽しめるよう、ゲーム全体のコンテンツおよびグローバルマッチングの仕組みについて、継続的な検討を行っております。
現在、エデン争奪戦と外惑星アルヴェルンクレーターではグローバルマッチングが行われており、
継続的なアップデートを通じて、既存コンテンツのマッチング範囲の拡大や、新規コンテンツの追加を行い、より白熱した競争をお楽しみいただけるよう準備を進めております。
今後とも傭兵の皆様に楽しいゲーム体験を提供できるよう努めてまいりますので、ぜひ多くのご意見やご要望をお寄せください。
※ 外惑星占領戦の進行時間調整の要望
現在イベントの進行時間が18:20入場、18:30開始で、ほとんどのユーザーが退勤、帰宅、食事、育児などの個人の日程と被ります。
イベント参加の利便性向上のため、開始時間の延長するなどの調整を要望
[未反映] コンテンツ利用時間に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
「RF ONLINE NEXT」は様々なプレイスタイルの傭兵の皆様が、それぞれの方法で楽しめるよう、ゲーム全般のコンテンツと日程につきまして、継続的に検討を行っております。
該当のコンテンツは、多岐にわたる地域の傭兵の皆様が共にプレイするものであるため、利用時間においてご不便を感じる可能性がある点、重々承知しております。
今後追加されるコンテンツにつきましては、可能な限りすべての地域の傭兵の皆様がより便利に参加できるよう、進行時間の調整方向を検討してまいります。
今後とも多くのご意見をお寄せいただけますと幸いです。ありがとうございます。
※ 自動戦闘における、反撃モード改善要望
自動戦闘中、他サーバーのユーザーからの攻撃に対し、反撃モードが適切に機能せず、一方的に倒されてしまうケースが発生しています。
自動戦闘における、反撃モード改善にて、 真面目にプレイしているユーザーが不当な不利益を被らないよう、措置要望
[未反映] 自動戦闘における、反撃モードに関するお問い合わせ、誠にありがとうございます。
自動反撃機能を強化する場合、相対的に戦闘力が高いユーザーを牽制する手段がなくなる恐れがあり、
また、自動反撃を誘発して狩りを妨害する行為につながる可能性があるため、当該の改善は検討しておりません
の他、ご不便に感じられる点がございましたら、いつでもお問い合わせください。
※ ダンジョンモンスターのレベル表示要望
「ネメシス秘密基地」ダンジョンのモンスターレベルが外見だけで区別することが難しいです。
各モンスターのHPバーにレベル(LV)表示追加要望
レベルを提供することでプレイヤーが自分の狩り難易度に合ったモンスターを簡単に選択可能
[未反映] ご提案いただいた内容は十分に理解しておりますが、以下の理由により導入を見送らせていただきます。
- 各エリアごとにモンスターのレベルが設定されており、同一エリア内のモンスターは全て同じレベルとなっております。
- 詳細マップやエリア情報にて各エリアの区分が表示されており、レベルにつきましても併せて記載がございます。
対戦コンテンツのみ強制PvPになるようにしてください。
こうすると、資源の独占問題を解決できます。
[未反映] ご提案いただいた内容は十分に理解しておりますが、以下の理由により導入を見送らせていただきます。
- ある程度の緊張感を保つ必要が、アクティブモンスターだけでは足りない。
- botが過度な利益の取得する可能性がある。
※ クラスごと特徴改善要望
パニッシャークラス特徴は遠距離にも関わらず他の遠距離クラスと差別化がなく、固有特性を体感できるよう改善要望
攻撃範囲、攻撃力、スキル効果などクラスごとの特徴を明確にし、視覚効果だけでなく、実際の性能面における差別化の強化要望
[未反映] バイオスーツの差別化関する傭兵様のお問い合わせ、誠にありがとうございます。
パニッシャーは物理オーバーヒット的中を強化し、優秀な単体火力を発揮するスーツとして設計されました。
他のスーツと違い、専用デバフであるサイレンスを保有しており、今後は単体アタッカーとしての個性をより際立たせるよう、新規スキルの追加やバランス調整を通じて段階的に改善を行ってまいります。
他のクラスでは対抗できません。
[検討中] クラス間のバランスに関する傭兵様のお問い合わせ、誠にありがとうございます。
クラスバランスは、実際のプレイデータや傭兵の皆様からのフィードバックをもとに、一定周期ごとに綿密な分析を行い、調整しております。
特定のクラスの性能が突出していると判断された場合は調整を検討しており、
お寄せいただいたご意見につきましても、今後のバランス調整の参考にさせていただきます。
[未反映] 廃棄場、ネメシス、共用採掘場の三つの基本ダンジョンはレベル帯ごとの階層分けや、人数制限などはすでに適用されております。
[未反映] 現時点では検討しておりません。
- 映像には最大フレームレート制限などの設定が施されており、GPU消費に大きな影響を与えません。
- ゲーム内、リソースの事前作業が進行中であるため、GPUの使用は避けられません。
BOTが作成枠をすべて埋め尽くしており、
サブアカウントを作ってプレイしたくても作成できない状況です。
[検討中] 新規アカウント作成制限に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
サーバーごとキャラクター作成制限はサーバーの安定性と快適なプレイ環境を維持するため、運営ポリシーに基づき適用しております。
特定のサーバーへのアクセス集中により待機列が発生している場合、内部でサーバー状況を常時監視し、調整の可否について検討を行っております。
利用環境の安定化が確認された場合、各サーバーの状況に応じて、作成制限の緩和または解除を行う場合がございます。あらかじめご了承ください。
[未反映] パックの情報に関する傭兵様からのお問い合わせ、拝見いたしました。
ゲーム内のパックおよび商品情報は、アップデートコンテンツとのバランスを慎重に調整する必要があるため、
事前のご案内はいたしかねます。何卒、ご了承いただけますようお願い申し上げます。
なお、情報はアップデートの実施に合わせてご案内しておりますので、詳細はアップデートのお知らせにてご確認くださいますようお願いいたします。
アイテムが整理されておらず、欲しいアイテムが見つけにくいです。その上、毎回探すのも手間がかかり不便です。
[検討中] インベントリに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在のインベントリでは、入手順、レアリティ、タイプ別でのソートが可能です。
アイテムを自由に配置する機能につきましては、利便性向上のため、現在内部で導入を検討しております。
貴重なご意見を参考に、今後も継続的な改善に努めてまいります。
※ バランス調整の要望
- 無課金・微課金ユーザーでも楽しめるよう、全体的なゲームバランスの改善を要望します。
- フィールドボス及びイベントコンテンツなど重課金ユーザーによる独占を防ぐため、安全エリアの追加など、構造的な改善を提案します。
[検討中]
バランスに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
RF ONLINE NEXTでは多様なプレイスタイルを持つ傭兵の皆様が、それぞれの方法で楽しめるよう、
ゲーム全体のバランスやコンテンツ構造を継続的に見直しております。
フィールドボスやイベントにおける安全エリアの調整につきましても、内部で検討を進めてまいります。
その他、改善に関するご意見がございましたら、いつでもお気軽にお問い合わせください。ありがとうございます。
※ ドレッドノートに適用された「シールドガード貫通」オプション変更要望
- PVEコンテンツにてシールド防御を使用するモンスターがいなくてオプションが無意味です。
- PVPにも該当オプションの対象クラスが極少数なので体感効果がほとんどない
- オプションを防御力貫通や武器防御貫通などの実使用可能な能力に変更要望
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
該当オプションは特定の戦闘状況を想定して設計された要素ですが、現在のコンテンツ利用比重やクラス分布においては、その効果を実感しにくい面があるという点、深く理解しております。
クラスごとの役割や戦闘バランスは、戦闘システム全体と密接に関わっている要素です。そのため、オプションの変更や代替の可否につきましては、他クラスとの公平性および全体的なバランスを考慮した上での、慎重な調整が必要となります。
即時な変更をお約束することは難しいですが、バランス調整は継続的に行っております。傭兵の皆様のプレイ体験がより良いものとなるよう、今後もいただいたご意見を参考に検討を重ねてまいります。
※ パック商品の構成品に関する改善要望
1. 一部バック商品にダイヤがないため、課金の効率が低く感じられる意見
2. パックとダイヤ商品が分離されており、追加決済が必要なところが不便だ。
3. パック構成品にダイヤを含まれるか、商品構成および価値の再検討要望
[未反映] パック商品構成に関する傭兵様の改善のご意見、誠にありがとうございます。
パック構成はダイヤ保有数量などを総合的に考慮して調整される仕組みとなっており、
プレイ状況に応じて、より合理的な選択ができるよう設計されています。
今後も商品構成につきましては、利用状況や皆様からのご意見を参考に、より良い方向へ検討を進めてまいりますので、
引き続き、温かいご関心とご意見をいただけますようお願い申し上げます。
ショートカットキーをもっと増やせませんか? 毎回マウスでメニューを開くのが面倒です。
[未反映] ショートカットキーの追加に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
ショートカットキーの追加は検討しておりません。
現在、様々なショートカットキーをご提供しておりますが、キーの追加に際しては、他のインターフェースとの衝突を防ぐために慎重な検討が必要となります。 そのため、現時点ではショートカットキーの追加は検討しておりません。
いただいたご意見につきましては内部で共有し、今後の利便性向上のための参考とさせていただきます。
傭兵様がご不便を感じられる点について常に改善できるよう、引き続き努めてまいります。 貴重なご意見、ありがとうございました。
※ CR獲得に関する改善要望
1. ゲーム内、様々なシステムでCRを使いCR不足が発生しており、
モンスター討伐する際に獲得するCRも少ないから
CR獲得量の常時上方修正または、イベントで補充することを要望
[検討中] CR獲得について傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
CRはゲーム内の育成や経済バランスに影響を与える重要な要素であるため、恒常的なドロップ量の調整につきましては、慎重な検討が必要となります。
しかしながら、今後のイベントやアップデートを通じて、よりスムーズにクレジットを獲得できるよう、継続的な改善を行ってまいる所存です。
今後もより良いプレイ環境をご提供できるよう、改善に尽力してまいります。引き続きよろしくお願いいたします。
※ バイオスーツ変更に対する要望
1. 序盤選択ミスでバイオスーツが固定する問題を減らすべくバイオスーツ無料変更イベント開催の要望
2. バイオスーツと武器を共に変更できるイベント開催を要望
[未反映] バイオスーツ変更に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在「RF ONLINE NEXT」では様々なイベントにてバイオスーツを召喚できる機会を提供しております。
該当召喚チケットを使い、他のバイオスーツを獲得して変更できますのでご参照ください。
また、武器の場合ゲーム内武器変換ショップにて変更することができます。
今後も様々なイベントを通じ、より幅広い選択肢をご提供できるよう、運営に努めてまいります。 貴重なご意見、誠にありがとうございます。
各クラスの特徴をもっと明確にしたり、バランスを改善していただけないでしょうか?
[検討中] 各クラスのバランスについて貴重なご意見誠にありがとうございます。
各クラスの役割と特性は、戦闘システム全体のバランスを踏まえて設計したものです。
しかしながら、実際のプレイデータと体感に乖離が見られる部分については、開発チームで注視し、引き続き検討を進めてまいります。
アカウントを追加で1個使い、テクニシャンが本当に補助ポジションなのか確認したいんですが、
PC版は一つのアカウントしか開けません。だからってエミュレーターで起動するとPC版の画質が出ません。
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在 RF ONLINE NEXTは公式でエミュレーターは提供しておりません。
PC版ネットマーブルランチャー及びネットマーブルコネクト機能を使い、PC版でゲームを起動したり、スマートフォンで遠隔でプレイすることはできます。
マルチ起動はできませんが、ランチャーとコネクトを活用し、よりゲームを楽しんでください。
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
貢献度ショップにてFP自然回復アイテムを購入したり、
ゲーム内で様々なシステムで FP関連ステータスが上昇するとFPを確保することができます。
その他、ご不明な点やご意見がございましたら、お気軽にお問い合わせください。
※ プレイヤー主体のイベントに関する支援
プレイヤー主体のイベント企画に関する支援要望
企画者チャットの文字色変更
特定エリアでの即時蘇生、およびデスペナルティの免除
エリア内における、キャラクターおよび装備ステータスの上限固定
ゲーム内投票ボックスの設置
他プレイヤーへの強制テレポートチケット使用
特定キャラクターの無敵化
その他、プレイヤーのイベント体験向上のための様々なサポート
[未反映] プレイヤー主体のイベントに関する貴重なご意見誠にありがとうございます。
しかしながら、ご提案いただいた機能はゲームシステム全体や運営方針に大きな影響を与えるため、現時点では導入を検討しておりません。
今後のサービス運営状況や環境を総合的に鑑み、適切な時期に改めて検討させていただきます。
※ イベントアイテム使用及び交換期間延長の要望
イベント終了後、最小限三日の交換期間追加要望
[検討中]
イベントアイテム交換延長に関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
すべての交換イベントに一括適用するか、あるいはイベントの性質に応じて一部のみ適用するか、
現在内部で慎重に検討しております。
検討結果に基づき、今後の適用方針について改めてご案内させていただきます。
今後とも、「RFオンラインネクスト」は傭兵の皆様の利便性向上のため、最善を尽くしてまいります。
[検討中] ゲーム内のコミュニケーションをより楽しくするための、スタンプ追加に関するご意見をいただき、誠にありがとうございます。
お寄せいただいた内容は、検討させていただきます。
※ 探査計画及びドロップ表示改善要望
1. 探査計画の際にフィールド内特定のモンスターを指定できる機能要望
2. マップ内のエリア別ドロップリストにて、ボスドロップを別枠で表示する機能の追加要望
1. [未反映] 現在、特定のモンスターを直接指定するシステムは検討しておりません。
レベル別のリストを選択し、下段の主要報を参考にして設定を行うと、狙ったアイテムを獲得しやすくなります。
2. ボスドロップリストの場合、ワールドマップモンスターリストでボスモンスターを選択することで下端のボスモンスタードロップアイテムだけ表示されます。
ニノクロのクロスフィールドのようにオンオフ機能を要望
[未反映] ダンジョン時間停止機能に関する傭兵様の貴重なご意見、誠にありがとうございます。
利用時間は、モンスターの探索や狩り効率の良い場所の確保など、全ての探索活動に必要なリソースを時間という概念で設定したシステムとなっております。
そのため、時間をON/OFFする機能につきましては、現在導入を検討しておりません。
クールタイム長すぎるし、稼働時間短いし何とかしてください!!!
[未反映] MAUとランチャーの対する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、MAUやランチャーの使用時間とクールタイムは「バイオスーツ戦闘」と「メカニック戦闘」の間に戦略的均衡とバランスを調整するため、非常に慎重に設定を行っております。
特定の要素の比重が大きくなりすぎた場合、全体の戦闘バランスに多大な影響を及ぼす恐れがあるため、
現時点では、当該設定の変更は検討しておりません。 何卒、寛大な心でご理解いただけますようお願い申し上げます。
今後も傭兵の皆様にご満足いただけるよう、最善を尽くしてまいります。ありがとうございます。
※ サーバー環境及びゲーム内バランス改善の要望
1. サーバー移転の早期導入要望
過疎サーバーユーザーをアクティブ勢に移転する早期サーバー移転導入を要請します。
2. バランス調整要望
- 伝説スーツがないとクエスト進行が難しいです。
- フィールドボス討伐の個人報酬上昇を要望します。(特にスキルブックドロップ率改善、貢献度ギルドは上位の3位まで)
- モンスターからのドロップ率、ドロップ品を改善してください。
- 制作材料の必要数緩和してください。.
- PvPで戦闘力差が大きい場合でも、最低限のダメージは通るよう、バランス調整をお願いします
3. ショップへの要望
- ガチャチケット単発でもセットを進行することが出来るよう改善してください。
- 交換所(CR)アイテムを拡充、値段引き下げと解放レベル制限緩和を要望します。
1. [反映] サーバー移転は12/17に行われ、今後もサーバー環境を顧慮し行う予定ですので、ご参考お願い致します。
2. [反映]ゲームバランスとにつきましては、クエストの難易度は進行率が低すぎるとみなされる場合、一部下方修正しております。
単なる難易度の緩和を行うより、成長システムの拡充やイベント、新規コンテンツを通じて、
傭兵の皆様の成長をサポートする方向で設計しております。
[未反映] 報酬バランスにつきましては現在、別途調整計画検討しておりません。
[反映予定] PvPの場合、戦闘力差が大きい場合でも一定の役割を果たせるよう、
現在「最低固定ダメージ」、「PvP被ダメージ軽減」の ステータスやシステムの調整・補完を継続的に行っております。
また、それらの要素が実戦で有効に機能しているかを確認しつつ、継続的なバランス調整を通じて改善してまいります。
3. [未反映] 商品およびガチャシステムにつきましては、現状、変更の予定はございません。 ただ、いただいたご意見は今後のコンテンツ改善の参考にさせていただきます。
ありがとうございます。
※ クォーリー戦争に関する要望
1. 現在クォーリー戦争がサーバー上位15のギルド中心に参加が制限されており、もっと大勢のプレイヤーが参加できるように構造改善要望
2. 個人単位で参加可能な練習用クォーリー戦争を定期的に開催し、ギルド関係なくコンテンツを体験できる機会を提供してほしい
[未反映] 1. クォーリー戦争はギルド単位の戦略と協同を中心に設計された対規模コンテンツで、
現在の参加条件はサーバー内の競争バランスを考慮して設定された仕様となっております。
そのため、参加人数の拡大や構造の変更については、現在検討しておりません。
2. 個人単位の参加ができる練習用クォーリー戦争に対するご提案の趣旨は十分に理解できますが、
バトルバランスや既存コンテンツの構造全体に影響を及ぼす可能性があるため、現時点では別途、練習用コンテンツを追加する計画はございません。
クォーリー戦争は傭兵としての参加も可能ですので、ぜひ傭兵システムを活用してご参加ください。
今後とも、傭兵の皆様に楽しんでいただけるコンテンツの提供に努めてまいります。
※ ローヴァ/ バイオスーツ / 武器外見表示分離機能追加の要望
1. ローヴァ、バイオスーツ、武器のステータスと外見の分離により、ステータスは強力な装備のまま、
見た目は好みのデザインで表示される機能を追加要望
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
ローヴァ、バイオスーツ、武器の外見とステータスが同じく適用される仕組みで設計されており、
武器の場合、形状システムで外見を変更できるシステムは間もなくアップデートされる予定です。
バイオスーツの場合、スーツに別途スキン変更機能は考えておらず、コスチュームによるカスタマー機能を提供しております。
ローヴァもまたローヴァ工房にて外見が変更できる機能があります。
お寄せいただいたご意見は、今後のコンテンツおよびカスタマイズ要素を検討する際、参考にさせていただきます。
今後も「RFオンラインネクスト」さらなる発展のため、引き続き様々なご意見をお待ちしております。
※ 決済システム改善要望
1. 一部プリペイド決済が利用できず、不便であるとのご意見
2. クレジットカードをお持ちでないユーザーも決済できるよう決済手段の多様化が必要
[未反映] 決済システムに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、ネットマーブル決済システムでは V-Preca 及び V-Precaの決済方法には対応しておりません。
決済システムにつきましては、即時の適用することは難しく、何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。
ただ、開発チームでは今後もより多様な決済環境をご提供できるよう、引き続き検討してまいります。
[反映予定 ] 回答の前に傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、開発チームでは「RFオンラインネクスト」のコンテンツ構造に併せて、
パーティープレイや協力プレイの楽しさを広げる、様々なコンテンツの追加案を検討中です。
旧作と同じ形をすぐ適用することは難しいですが、継続的なアップデートにて改善できるよう、内部で検討いたします。
2026年 3月に新ダンジョンの追加も予定しておりますので、ぜひご期待ください。
※ ボスモンスターの報酬分配方法改善要望
1. フィールドボス/ワールドボス報酬独占仕組みや報酬分配方法改善要望
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、ボスコンテンツは貢献度や戦闘成果を基準とした競争構造を基盤に設計されており、
報酬の分配方式を変更する予定はございません。
報酬構造を単純に分散させた場合、コンテンツの競争性や達成感が損なわれる恐れがあると判断しております。
ただ、開発チームでは皆様のプレイ状況を継続的に注視し、
今後は新規コンテンツを通じて、より多様な挑戦の機会を提供できるよう準備を進めてまいります。
[検討中] 不正ツールに関する傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
不正ツールの使用や悪用行為は利用規約違反とみなされます。
確認された場合、配布者および利用者の双方に対し、ゲーム利用の制限を含む厳格な対処を行っております。
また、不正な決済履歴を利用して獲得したゲーム内資産を用いた取引も、
ゲーム環境に深刻な影響を与える行為とみなし、
財貨の回収およびサービス利用制限措置を、併せて適用しております。
あわせて、開発チームにおきましても、一部のサーバーにてBOTの使用が疑われる現象を確認しております。
現在実施している制裁措置に加え、BOT検知システムの高度化、および追加の対応手段導入についての検討を進めております。
ただし、セキュリティや運営ポリシーに関わる事項であるため、具体的な対応方法や適用日程につきましては、事前にご案内できない点、何卒ご了承ください。
今後も、より公正で快適なゲーム環境を提供できるよう、継続的な監視と改善に努めてまいります。
※ フィールドボス報酬改善のご意見
- フィールドボスの貢献度報酬の上限導入要望
- 貢献度の上限に到達時、ボス戦参加ギルド/ユーザーを対象にランダムドロップ方式の導入提案
- 特定ギルドのフィールドボス報酬独占環境の改善要望
- 英雄装備ドロップ仕様を含めた報酬システムの再検討要望
[検討中] フィールドボス報酬に関する貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在、フィールドボス報酬の基本分配設定はダメージ、スコアなどの成果に基づいて設計されており、
現在の仕様を変更する予定はございません。
但し、フィールドボス参加に対する参加報酬の満足度を向上させるため、
一定の貢献度を達成するだけで報酬を獲得できる追加報酬の仕組みにつきましては、
現在、内部で検討を進めております。
当ゲームはジャンルの特性上、高額課金ユーザー様の資産価値の保存と、
様々なユーザーが一緒に参加し、報酬を共有する構造間の均衡を、
重要な設計方針として位置づけております。
英雄装備ドロップ率及びティアもまた、このような設計意図に基づいて設定されており、
お寄せいただいたご意見は、今後のコンテンツおよび報酬構造を検討する際の参考とさせていただきます。
※ UIの視認性向上に関する提案
1. フォントサイズおよびアイコンサイズの拡大要望
2. チャットUIの可読性、および操作性の改善要望
[未反映] UIの視認性に関する貴重なご意見誠にありがとうございます。
フォントサイズおよびアイコンサイズのようなUIのスケール変更機能は、
UI構造全般やプレイ環境に影響を及ぼすため、
現在実装を検討しておりません。
但し、チャットUIの可読性及び操作性につきましては現在、企画チームにて内部検討を進めております。
傭兵の皆様から寄せられたご不便につきましては、継続的にモニタリングを行い、別のアプローチでの改善が可能か検討してまいります。
引き続き、よろしくお願いいたします。
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
現在ネットマーブルPC決済システムではGoogle Play 残高でのお支払いはご利用いただけません。
決済システムにつきましては、即時の適用することは難しく、何卒ご了承いただけますようお願い申し上げます。
今後もより多様な決済環境をご提供できるよう、引き続き検討してまいります。
※ アクティブモンスターに関する改善の意見
1. フィールド内アクティブモンスター廃棄または再配置の提案
[未反映] 傭兵様の貴重なご意見誠にありがとうございます。
アクティブモンスターは近距離及び遠距離キャラクター間の狩り効率の格差を緩和し、
狩り中、適度な緊張感を持たせるための、意図的な仕様です。
今のところ、アクティブモンスターを除外したり、別途調整する計画はございません。
但し、いただいたご意見は、今後のフィールド環境全般を検討する際の参考とさせていただきます。
今後もより良いサービスを提供できるよう、努めてまいります。